Wanneer de computer stroom in een specifiek circuit detecteert, begrijpt hij dat de huidige positie van de joystick activering van het relevante circuit vereist. Als u de joystick naar voren duwt, wordt de 'vooruitschakelaar' gesloten, terwijl als u deze naar links duwt, de 'linker schakelschakelaar' wordt gesloten, enzovoort. In sommige ontwerpen kan de computer zelfs diagonale posities identificeren wanneer beide schakelaars gesloten zijn (het gelijktijdig sluiten van zowel de voorwaartse als de linker schakelschakelaar betekent bijvoorbeeld een diagonale beweging naar links en voorwaarts). De vuurknop werkt volgens hetzelfde principe: als je op de knop drukt, wordt een circuit gesloten en herkent de computer het vuurcommando.
Dit ontwerp brengt de bewegingen van de joystick op een steno- manier over, waarbij beweging als absolute waarden wordt beschouwd in plaats van als subtiele variaties. Met andere woorden, het kan geen onderscheid maken tussen een lichte voorwaartse duw en een volledige voorwaartse duw; ernaartoe zenden beide slechts één enkele numerieke waarde uit die de voorwaartse beweging aangeeft.
Voor sommige games is deze aanpak goed, zelfs onberispelijk. Het werkt bijvoorbeeld goed voor Pac-Man of Tetris. Voor andere games, zoals vluchtsimulators, heeft dit ontwerp echter aanzienlijke beperkingen. In het volgende gedeelte zullen we meer leren over traditionele analoge joystickontwerpen die minieme verplaatsingen kunnen detecteren.





